Posters Bienal RAD https://editorial.radcolombia.org/index.php/pbrad <p>Este espacio digital está dedicado a la exhibición de los posters seleccionados en las ediciones de la Bienal Colombiana RAD de Investigación-Creación en Diseño. Los posters presentados en este sitio forman parte de los resultados visuales y conceptuales de los procesos de Investigación-Creación realizados por diseñadores y académicos de diversas disciplinas. En él, se reúnen las propuestas gráficas más destacadas, desarrolladas en torno a las temáticas que abarcan las líneas de investigación de cada bienal.</p> Red Academica de Diseño es-ES Posters Bienal RAD Aldabas https://editorial.radcolombia.org/index.php/pbrad/article/view/395 <p>A través de los años, profesionales en el ámbito social y artístico, se han interesado en preservar la memoria histórica de edificaciones y elementos que hacen parte pasado arquitectónico, estudiando cuidadosamente cada detalle visible de su infraestructura, pero algunos elementos como las aldabas no han sido centro de atención, lo que ha ocasionado que se encuentre muy poca información, condenándolas al olvido.</p> <p>Sus orígenes datan en la antigua Roma; en la ciudad de Pompeya durante las excavaciones realizadas, se encontraron vestigios de aldabas que adornaban algunas de las puertas, dando testimonio de su uso en las viviendas de la época.</p> <p>En la edad Media, además de servir como llamador en las puertas de las casonas, servían como indicadores del status social de las personas que las habitaban, adicionalmente se usaron como amuletos para la buena suerte y alejar las malas energías. En las iglesias católicas fueron usadas para dar asilo a personas perseguidas por la Ley.</p> <p>A América llegaron a través de la conquista, y en algunas ciudades colombianas que aún conservan sus edificaciones patrimoniales, como Cartagena y Popayán, se encuentran todavía muestras de la magnificencia de estos objetos.</p> <p>Además de servir como llamadores, antes de la llegada de la luz eléctrica, estos aldabones permitieron generar ciertos códigos sonoros personalizados, que permitían identificar, quien llamaba a la puerta.</p> <p>Sus diseños eran personalizados, y estaban acompañados de diversos herrajes decorativos que engalanaban y completaban el diseño general de la puerta, algunas de ellas enmarcadas en bellos portalones, y otras con simples vanos protegidos por carteras en madera, lo que no les resta su valor.</p> <p>En el programa TDAI de la Institución Universitaria Colegio Mayor del Cauca, se realizó una investigación que busca hacer visibles las aldabas que aún se encuentran en el sector Histórico de la ciudad de Popayán, iniciando con un recorrido calle a calle, se realizó un minucioso inventario donde además de su ubicación, descripción y fotografía, se clasificaron por formas y composición, con el fin de preservar esta información para futuras generaciones, ya que actualmente han sufrido vandalismo o robo, lo que ha obligado algunos de sus propietarios retirarlas <br>Dentro del proyecto, estudiantes realizaron el escaneo y gemelo digital de algunas aldabas, logrando de esta manera archivos que servirán como insumo para la impresión 3D y la representación gráfica 2D y 3D en diversos softwares. Para lograr esto se escanearon las aldabas por medio de un dispositivo móvil, al cual se le descargo una aplicación específica, que permitió a través de la fotogrametría realizar capturas desde diferentes ángulos, facilitando una excelente cobertura, registrando hasta los más mínimos detalles.</p> <p>Para para la digitalización e impresión 3D de las puertas y los portalones, los estudiantes, realizando levantamientos de forma tradicional, tomando medidas con cintra métrica y medidor laser, para luego dibujarlas en 2D y 3D en diferentes softwares y su posteriormente su impresión 3D.</p> <p>Como productos se tienen fotografías, maquetas, archivos digitales e impresiones 3D, y se está trabajando en un libro que recopila toda la información recolectada en el proceso.</p> Pablo César Muñoz Libia María Perafán María Pérez-Jiménez Genith Patricia Salazar Derechos de autor 2024 2024-12-01 2024-12-01 1 10.53972/RAD.pbrad.2024.1.395 Antropoceno y cultural material https://editorial.radcolombia.org/index.php/pbrad/article/view/396 <p>El semillero de Investigación “Antropoceno y Cultura Material” es un laboratorio creativo en el que se indaga por las relaciones, impactos y afectaciones de la creación humana en los ecosistemas sociales y naturales. Considerando métodos de investigación y pedagógicos de las ciencias sociales y el diseño se hace énfasis en la indagación por los patrimonios materiales e inmateriales teniendo como principal insumo y correlación los contenidos de la asignatura Taller 3 – Vestuario, Cultura y Sociedad del Programa de Diseño de Vestuario de la Universidad de San Buenaventura Cali y dirigido por las profesoras Viviana Polo-Flórez y Johana Villada Camelo. Desde el enlace con el proyecto de Investigación El Antropoceno. Impactos de la cultura material y sus prácticas. Una mirada al patrimonio material e inmaterial en clave pedagógica, se plantea una continua exploración e interés en el conocimiento de las manifestaciones culturales y su relación con la sostenibilidad considerando sus marcos contextuales.</p> <p><strong>Metodología de la investigación creación</strong></p> <p>El proceso de investigación-creación se da desde el trabajo colaborativo con comunidad y pueblos originarios de Colombia. La palabra constituye un elemento fundamental para la construcción de conocimiento por lo cual se toman de base referencias metodologías de las ciencias humanas y sociales y se transponen metodologías del diseño. Desde el esquema clásico del pensamiento de diseño clásico del pensamiento de diseño (Convergencia – Síntesis - Divergencia), se propone la creación de enlaces con colectivos y comunidades a nivel nacional con la intención de escalar e interpretar su relación con el medio ambiente y la cultura material considerando la diversidad de un territorio multicultural y megadiverso como lo es Colombia. Desde esta premisa, los aportes a los planes de sostenibilidad pretenden armonizar y co-crear a partir de las visiones particulares que brindan tanto las comunidades ancestrales desde sus territorios, los colectivos de activistas, las políticas públicas y la educación en diferentes niveles y con diferentes públicos desde la primera infancia considerando este como la semilla para las nuevas concientizaciones y responsabilidades sobre el planeta.</p> Laura Balanta Natalia Garrido Nathaly Home Estefanía Noreña Paula Rodríguez Mariana Valencia Derechos de autor 2024 2024-12-01 2024-12-01 1 10.53972/RAD.pbrad.2024.1.396 Cerámica renacida https://editorial.radcolombia.org/index.php/pbrad/article/view/397 <p>El proceso de investigación y creación detrás de Cerámica Renacida se caracteriza por su enfoque innovador y sostenible en el diseño de materiales. Todo comenzó con la identificación de una problemática ambiental en la industria cerámica: la gestión de los residuos cerámicos quemados y esmaltados generados por Corona en su fábrica de Sopó. Estos residuos, generados por defectos de fabricación, roturas o por no cumplir con la norma técnica colombiana 919, representaban un desafío ambiental y una oportunidad de transformación.</p> <p>La investigación se centró en encontrar una solución creativa y sostenible para dar una segunda vida a estos residuos. Se realizaron estudios exhaustivos sobre las propiedades de los residuos cerámicos y su viabilidad para ser reutilizados en nuevos productos. Se exploraron diferentes técnicas de mezclado y composición con el objetivo de crear un material duradero, estéticamente atractivo y funcional.</p> <p>El proceso de creación incluyó la fabricación de 48 muestras distintas del material Cerámica Renacida. Cada muestra representaba una combinación única de residuos cerámicos y cemento, sometida a pruebas exhaustivas para evaluar su durabilidad, resistencia y otras propiedades. Estas pruebas fueron fundamentales para seleccionar la muestra con mejores resultados.</p> <p>Este proceso de investigación y creación culminó en la producción de una línea de mobiliario exterior realizada en su totalidad con el material Cerámica Renacida, que no solo destaca las cualidades únicas del material, sino que también demuestra cómo los residuos cerámicos pueden ser transformados en productos atractivos y funcionales. Este proyecto representa una solución innovadora y sostenible para la gestión de residuos en la industria de la construcción y el diseño, promoviendo un futuro más sostenible y responsable.</p> Angela María Barrera-Orejarena Derechos de autor 2024 2024-12-01 2024-12-01 1 10.53972/RAD.pbrad.2024.1.397 Disyuntiva https://editorial.radcolombia.org/index.php/pbrad/article/view/398 <p>Popayán con su blanco colonial en el centro de la ciudad “invita” a llenarlo de colores, formas, líneas, carteles, a escribir en sus paredes gritos silenciosos que hacen “eco” en los transeúntes y en los diversos contextos sociales. El objetivo es investigar y explorar el discurso visual que surge en la cotidianidad de la ciudad, para identificar y clasificar las tipologías de la imagen existentes -y en ocasiones transitorias-desde otra mirada del diseño mostrando el contraste de las mismas.</p> <p>Conceptos claves del estudio: La imagen es el reflejo del entorno, en ella se representa la construcción histórica y expresa el cambio generacional, y es en esa dinámica en donde se logra observar el contraste de la imagen que emerge desde la periferia, para aportar al discurso visual otra cara, una mirada más allá de la cotidianidad del centro de la ciudad; una mirada al expresionismo del entorno y sus gentes. Como tópicos claves para el desarrollo de la investigación se observan tres aspectos importantes: Religiosidad, Costumbres y Política en la búsqueda del contraste de la imagen y la interpolación como una construcción de un discurso visual en la ciudad.</p> <p>La tipología de la imagen conlleva una clasificación morfológica de la misma, en este caso, entender los elementos semánticos y simbólicos que hay en cada manifestación pictórica, que evoca un contraste, es decir, una dialéctica de la imagen.</p> <ul> <li>Imagen religiosa: ornamentos, estatuas (pasos), pintura</li> <li>cartel</li> <li>graffiti</li> <li>lettering</li> <li>mural</li> </ul> <p>Metodología: “El diseño es una ciencia porque es una búsqueda sistemática cuya meta es el conocimiento”. La metodología con la que se aborda la otra mirada del diseño, es una propuesta de Bruce Archer, que apunta a una etapa creativa, esto quiere decir, que el desarrollo creativo se enfrenta a los análisis de la información, síntesis y depuración de ésta, con el propósito de proponer procesos experimentales y así generar propuestas visualmente atractivas y potentes. La experimentación desde la mirada del diseño se vuelve un tema subjetivo y expresivo de cada diseñador y abre la puerta a romper con las barreras de lo establecido durante años como un “BUEN DISEÑO”<br>Etapas de la metodología</p> <ul> <li>Recolección de imágenes: registro fotográfico</li> <li>Análisis de imagen: adn de la imagen y/o morfología</li> <li>Características del análisis (caracterización): tipología de la imagen a la que pertenece y lo que refleja del entorno.</li> </ul> <p>Diseño especulativo <br>¿Qué pasaría si Popayán no fuera religiosa?</p> <p>Una pregunta que surge a partir de un contexto especulativo, que nos lleva a imaginar una “ciudad blanca” sin una de sus más importantes características, la religión. Y es que cotidianamente Popayán es conocida por ser una de las ciudades más representativas del sinónimo religioso, pero sí Popayán no tuviera arraigado esa característica, ¿cómo sería la ciudad? ¿Sería reconocida por otro contexto? ¿Sería una ciudad llamativa para el público?</p> <p>Y es que detrás de la también llamada “ciudad blanca”, se esconde otra cara, la otra cara de otro color si así la queremos ver, y es la que a partir de este proyecto queremos revelar y mostrar.</p> Jaysson Fernández Charlotte Garcés David Jaramillo Kevin Lozano Laura Maca Luis Moreno Diana Túquerres José Vargas Derechos de autor 2024 2024-12-01 2024-12-01 1 10.53972/RAD.pbrad.2024.1.398 Fungaverso https://editorial.radcolombia.org/index.php/pbrad/article/view/399 <p>Fungaverso surge de reflexiones e intereses propios sobre otras formas de hacer Diseño Gráfico y la necesidad de encontrar alternativas más sostenibles. El proyecto de Investigación-Creación se desarrolló con el apoyo del Semillero de Biocreación de Bellas Artes, por medio de salidas de campo de investigación para tener un acercamiento al micelio en su entorno, comprendiendo así la importancia para la vida de los ecosistemas.</p> <p>Para tal efecto se consultaron diversos proyectos de investigación y experimentación en los cuales se emplean biomateriales.<br>El objetivo es abordar el micelio y su importancia por medio de una Experiencia Sensorial Colectiva, que busca comunicar con ayuda de los sentidos, la especulación y el trabajo colectivo la necesidad de generar procesos sostenibles en el campo del diseño y la sociedad.</p> <p>La metodología de investigación-creación posibilitó el acercamiento al contexto, los desafíos y posibles soluciones, mientras que se exploraban herramientas, técnicas e incluso otras perspectivas distintas a las del Diseño gráfico. Lo anterior amplió la mirada de las autoras respecto a las manera en las que el Diseño gráfico comunica e interactúa con las comunidades.</p> María Camila Guaca-Rodríguez Giara María Rodríguez-Foseca Derechos de autor 2024 2024-12-01 2024-12-01 1 10.53972/RAD.pbrad.2024.1.399 Imafun https://editorial.radcolombia.org/index.php/pbrad/article/view/400 <p>El proyecto "IMAFUN" tiene como objetivo diseñar un juguete interactivo que estimule las habilidades motoras y cognitivas en niños de 4 a 6 años, utilizando la creatividad como herramienta principal. El proceso de investigación y creación sigue una metodología centrada en el usuario, asegurando que el producto final sea adecuado y beneficioso para los niños.</p> <p>El proyecto comenzó con la identificación del problema: la necesidad de fomentar el desarrollo motor y cognitivo en la primera infancia. Se realizó una revisión exhaustiva de la literatura sobre desarrollo infantil, destacando las teorías de Jean Piaget y Lev Vygotsky, que subrayan la importancia de proporcionar un entorno estimulante para el desarrollo infantil.</p> <p>Se justificó el uso del diseño industrial como la disciplina adecuada para crear un juguete que no solo entretenga, sino que también promueva el desarrollo integral de los niños. La creatividad se identificó como una herramienta clave, ya que fomenta la exploración y la resolución de problemas.</p> <p>Tres objetivos específicos guiaron el desarrollo del proyecto: (1) identificar los aspectos clave del juguete interactivo que fomenten la creatividad y el desarrollo de habilidades, (2) desarrollar un prototipo del juguete y realizar pruebas con niños de 4 a 6 años, y (3) evaluar los resultados de las pruebas y realizar ajustes necesarios al prototipo.</p> <p>El enfoque centrado en el usuario implicó colaboración estrecha con los niños para entender sus necesidades, comportamientos y preferencias. La retroalimentación constante permitió identificar problemas y hacer ajustes oportunos, asegurando que el diseño final fuera funcional y atractivo.</p> <p>El desarrollo comenzó con un estudio de mercado para identificar oportunidades de innovación y diferenciar el juguete de otros en el mercado. Se analizaron las preferencias y necesidades de los niños y se exploraron posibles brechas en el mercado, lo cual fue crucial para definir el enfoque estratégico del diseño.</p> <p>Se crearon prototipos a escala 1:1, permitiendo observar cómo interactuaban los niños con el juguete y hacer ajustes basados en esta interacción. Los prototipos demostraron la versatilidad del juguete y sus múltiples posibilidades de uso. La integración de diferentes tipos de uniones en el diseño fue una innovación clave, permitiendo a los niños crear diversas formas y estructuras, estimulando su creatividad.</p> <p>Las pruebas con niños fueron esenciales para evaluar la efectividad del juguete. Proporcionaron información valiosa sobre el uso del juguete y aspectos a mejorar. Se observaron mejoras significativas en las habilidades motoras y cognitivas de los niños, validando el enfoque del diseño.</p> <p>En resumen, "IMAFUN" se desarrolló mediante un proceso meticuloso y centrado en el usuario, desde la identificación del problema hasta la creación y evaluación de prototipos. El resultado fue un juguete innovador que no solo entretiene a los niños, sino que también promueve su desarrollo integral mediante la creatividad. Este enfoque holístico y colaborativo asegura que el juguete cumpla con sus objetivos de diseño y ofrezca una experiencia significativa y enriquecedora para los niños.</p> Erick Joel Rico-Merchán Derechos de autor 2024 2024-12-01 2024-12-01 1 10.53972/RAD.pbrad.2024.1.400 Inteligencia artificial y percepción del hábitat https://editorial.radcolombia.org/index.php/pbrad/article/view/401 <p>Este producto interactivo, presentado como una muestra digital de investigación-creación, lleva como nombre "Inteligencia Artificial y percepción del hábitat. Sistematización y experiencia sensible". Surge del trabajo interdisciplinar entre el laboratorio "A.I. Meta Spaces Media Lab" y el semillero "Territorio y estéticas sociales" (Área académica de Arquitectura y hábitat – Área académica de Diseño de producto) . Propone cuestionar la noción antropológica del hábitat mediante la visualización de diversos niveles de percepción de seres humanos y no humanos que han sufrido el desplazamiento forzado por el conflicto armado en Colombia, específicamente en el territorio de Barrancón, Guaviare. La visualización se lleva a cabo a través del uso experimental de inteligencias artificiales de última generación, con el fin de generar recursos gráficos y discursivos que aboguen por ampliar el concepto de hábitat.</p> <p>El proyecto se desarrolla mediante una sinergia de los dos eslabones fundamentales de la inteligencia artificial: los procedimientos de sistematización y los procesos de representación de experiencias sensibles, explorando usos disyuntivos de la tecnología digital. Las etapas de trabajo comprenden: el modelado digital del territorio del Guaviare - Barrancón, el estudio del espectro cromático para expresar las distintas percepciones de seres humanos y no humanos, y la elaboración de imágenes de síntesis que integren las diversas modalidades de percepción del conflicto armado en esa zona.</p> <p>La metodología utilizada para construir los marcos referenciales se fundamenta en el pensamiento de John Dewey plasmado en su obra "Lógica de la teoría de la investigación", abarcando 5 etapas lógicas: 1) Trabajo interdisciplinar para detectar el problema, 2) Conceptualización y delimitación del problema, 3) Construcción de un marco referencial que sugiera posibles soluciones, 4) Tratamiento de datos a través del razonamiento, 5) Observación adicional y experimentación más profunda con los datos iniciales.</p> <p>Esta obra de investigación-creación describe una experimentación de resultados que emerge a través de la inteligencia artificial y sus dos vertientes: la sistematización y la experiencia sensible. Para visualizar y comprender los distintos niveles de percepción en Barrancón, Guaviare, desde la perspectiva de seres humanos, fauna y flora, se llevan a cabo varias fases: creación de un modelo digital del territorio con herramientas potenciadas por IA, exploración del espectro de color y sus longitudes de onda, estudio del régimen cromático en diferentes estilos artísticos, experimentación con los caracteres replicantes para generar imágenes realistas e integrativas por medio de un análisis cerebral, reflejando emociones que luego se convierten en efectos y el uso no replicante que reflejen las diversas percepciones frente al conflicto armado en esa región.</p> <p>El objetivo principal de estos resultados es visibilizar cómo, al cohabitar el mismo territorio, los seres humanos, la fauna y la flora perciben de manera divergente el hábitat y la guerra, desafiando los usos convencionales de la tecnología digital y explorando caminos creativos en su aplicación. De este modo, la obra genera elementos gráficos y discursivos útiles para replantear la percepción del hábitat en el contexto del conflicto armado en Colombia, y para resignificar el territorio y el paisaje de acuerdo con esta nueva perspectiva integradora.</p> Pablo Andrés Gómez-Granda Sebastian Camilo Nova-Olivos Derechos de autor 2024 2024-12-01 2024-12-01 1 10.53972/RAD.pbrad.2024.1.401 Lusi https://editorial.radcolombia.org/index.php/pbrad/article/view/402 <p>LUSI, Ecosistema lumínico personal para el afrontamiento de síntomas iniciales de ansiedad, que por medio de sus componentes busca mejorar las posibilidades de hacer frente a las demandas emocionales y físicas generadas por este trastorno. Adicionalmente, pretende evitar la evasión de los síntomas que derivan en el desarrollo de actividades sedentarias. No solo cumple con el objetivo de ser una herramienta de autocontrol, sino que también se adapta al entorno donde se encuentre el usuario. Es un producto resultado del Trabajo de Grado de pregrado en Diseño Industrial de la Facultad de Creación y Comunicación de la Universidad El Bosque, publicado en el año 2021. Formó parte del Salón Académico de Diseño de ese mismo año en la línea de investigación de Diseño en Salud e Interacción. Nace desde una problemática personal, pero también desde la problemática a nivel global en la salud mental resultado de la pandemia del COVID-19 y las medidas implementadas de control de la cuarentena. Esto ocasionó nuevos retos para la salud mental en ámbitos políticos, económicos, sociales y tecnológicos, junto con la posibilidad de descubrir cómo el diseño puede contribuir al bienestar subjetivo de las personas y cómo abre una perspectiva diferente, de esta forma, empatizar con las personas en un tema sensible del que poco a poco se está hablando.</p> <p>Para el desarrollo de este proyecto se tomó en cuenta la metodología de Design Thinking, la cual permitió involucrarse y observar a los usuarios, entender su contexto y conducta en torno a la ansiedad de forma empática para comprender sus necesidades físicas y emocionales, así obtener claridad y el enfoque necesario para el planteamiento del proyecto con el fin de generar la mayor posibilidad de ideas, enmarcando la aproximación más apropiada a través de ejercicios de ideación y co-creación hasta prototipos y su evaluación. Una vez que se alcanza un nivel satisfactorio de desarrollo, se procede a finalizar el diseño de un primer prototipo Alpha completo que replica el producto 1:1. Para evaluar si el producto funciona según lo previsto o no, busca evaluar el rendimiento general. Las piezas del prototipo son similares en material y geometría a las piezas que se utilizarán en la versión de producción del producto, pero este está fabricado en manufactura FDM. Se entrega la documentación técnica y creativa necesaria para su presentación. El proyecto culmina con la presentación del producto final ante un panel de evaluadores, donde se destacan los aspectos clave del proceso de investigación-creación y se demuestra el valor innovador y la excelencia técnica del diseño.</p> María Gabriela Montes-López Derechos de autor 2024 2024-12-01 2024-12-01 1 10.53972/RAD.pbrad.2024.1.402 Persika https://editorial.radcolombia.org/index.php/pbrad/article/view/403 <p>El proceso de investigación y creación de Persika se llevó a cabo en un entorno de diseño, combinando la exploración creativa con una metodología rigurosa para transformar residuos de polvo de durazno en elementos innovadores para la moda. Este enfoque no solo aborda la sostenibilidad, sino que también explora las oportunidades estéticas y funcionales del material, en línea con la creciente necesidad de alternativas sostenibles. Según Greenpeace (2023), en Bogotá, solo el 17% de los residuos orgánicos generados se aprovechan para compostaje, lo que subraya la urgencia de soluciones innovadoras como la nuestra.</p> <p>El proyecto se guió por la metodología Material Driven Design (MDD), que asegura una exploración integral desde la investigación hasta la aplicación práctica en el diseño. Esta metodología estructurada y sistemática consta de varias etapas que garantizan una comprensión profunda y detallada de las propiedades y posibilidades del polvo de durazno.</p> <p><strong>Etapa 0: Do It Yourself Material (DIYM)</strong></p> <p>El proceso comienza con la metodología DIYM, propuesta por Camilo Ayala, que implica una exploración artesanal del residuo de polvo de durazno. Esta fase inicial permite comprender las características básicas del material y elaborar las primeras muestras a través de experimentos para aglutinar el polvo con elementos naturales o sintéticos no tóxicos.</p> <p><strong>Etapa 1: Manifestación</strong></p> <p>Con las primeras probetas elaboradas, se realizan pruebas básicas para evaluar su estabilidad y comportamiento. Este proceso incluye la creación de una matriz de comportamiento que compara los resultados mecánicos y sensoriales de las probetas, permitiendo identificar las composiciones más prometedoras para continuar el desarrollo.</p> <p><strong>Etapa 2: Comprensión (ADN del material)</strong></p> <p>En esta etapa, se profundiza en la comprensión técnica y sensorial del material utilizando la metodología ADN del material, diseñada por el Centro de Materiales para la Innovación. Se llevan a cabo focus groups con diseñadores para evaluar la experiencia sensorial del material, analizando aspectos táctiles, visuales, olfativos y gustativos. Esta información se complementa con pruebas físicas en el laboratorio del SENA, desarrollando una ficha técnica detallada que documenta las propiedades esenciales del material.</p> <p><strong>Etapa 3: Experiencia (Experimentación)</strong></p> <p>Con una comprensión sólida del material, se exploran sus aplicaciones en la industria del diseño de interiores. Se experimenta con diferentes formatos, como mallas tipo mosaico, láminas tipo baldosa y formas moldeables. Esta etapa permite visualizar el material en contextos reales, evaluando su versatilidad y atractivo estético, y mostrando cómo puede integrarse en productos de diseño innovadores.</p> <p><strong>Etapa 4: Concepto</strong></p> <p>Finalmente, se realiza una exploración de las posibilidades de mercado, desarrollando perfiles de mercado y conceptos que destacan las propiedades físicas y estéticas del material, así como su alineación con las tendencias de sostenibilidad. Esta etapa asegura que el producto final no solo cumpla con estándares ambientales, sino que también se posicione como una opción estética y funcionalmente atractiva en el mercado.</p> Camila Andrea Rojas-Vargas Derechos de autor 2024 2024-12-01 2024-12-01 1 10.53972/RAD.pbrad.2024.1.403