Diseño de un videojuego para fomentar y fortalecer hábitos financieros en niños de dos colegios nariñenses
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Resumen
El panorama educativo en el país no es realmente el mejor y esto no es algo nuevo para nadie. Por tanto, hablar de educación financiera en los colegios resulta extraño, pues es prácticamente inexistente, por no decir que nula, y si la hay, se encuentra principalmente enfocada en estrategias tradicionales pensadas en el desarrollo de conocimiento puramente teórico y que desconocen aspectos relacionados con la conducta. Teniendo en cuenta que estos últimos ejercen un considerable peso en la toma de decisiones de las personas y por ende poseen un gran impacto en el manejo de sus finanzas, esto se convierte en algo bastante contraproducente. Se decide entonces abordar el tema desde la necesidad de fomentar y fortalecer dos hábitos específicos (ahorro y planificación financiera) en estudiantes de quinto de primaria de dos colegios de Nariño, ubicados en Túquerres y Pasto. Por consiguiente, se propone un programa de economía de fichas integrado a partir de un videojuego, en donde de manera indirecta se practican estos hábitos por medio de dinámicas como el «second life» y otras que presentan bastantes similitudes con las acciones que se requieren tanto en el ahorro como en la planificación financiera, con el objetivo de sobrevivir a través de la obtención de un balance entre el cumplimiento de necesidades y deseos, algo así como en la vida real. Al conseguir una propuesta interdisciplinar como ésta, fue posible contribuir efectivamente desde el Diseño como eje global, entregando un producto diferente y complementario a las prácticas educativas actuales.